직교 카메라
basic/src/main.js
import * as THREE from "three";
/* Renderer 만들기 : html에 캔버스 미리 만들기 */
const canvas = document.querySelector("#three-canvas");
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas,
antialias: true // 부드러운 효과
});
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
/* Scene 만들기 */
const scene = new THREE.Scene();
/* Camera 만들기 : Perspective Camera*/
// const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
// 75, // 시야각 (field of view)
// window.innerWidth / window.innerHeight, // 종횡비(aspect)
// 0.1, // near
// 1000 // far
// );
// camera.position.x = 2;
// camera.position.y = 2;
// camera.position.z = 5;
// scene.add(camera);
/* 직교 카메라(Orthographic Camera) */
const camera = new THREE.OrthographicCamera(
-(window.innerWidth / window.innerHeight), // left
window.innerWidth / window.innerHeight, // right
1, // top
-1, // bottom
0.1, // near
1000 // far
);
camera.position.x = 1;
camera.position.y = 2;
camera.position.z = 5;
camera.lookAt(0, 0, 0); // 카메라가 도형의 원점 바라보게 하기
camera.zoom = 0.5; // 기본값은 `1` 이다.
camera.updateProjectionMatrix(); // 카메라 투영에 관련된 값에 변화가 있을 경우 실행해야 함
/* Messh 만들기 */
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 직육면체 모양 만들기 BoxGeometry(1m, 1m, 1m)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
// MeshBasicMaterial는 빛의 영향을 받지 않아 조명이 없어도 보인다.
color: "red" // 재질의 색상
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); // 재질 = geometry(모양) + Material(재질)
scene.add(mesh); // 장면에 올리기
renderer.render(scene, camera); // 그리기
OrthographicCamera
- 이 투영 모드에서는, 렌더링 된 이미지에서 객체의 크기는 카메라와의 거리에 관계없이 일정하게 유지
- 2D 장면과 UI 요소를 렌더링하는 데 유용
코드 예제
const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
scene.add( camera );
OrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far : Number )
- left — 카메라 절두체 좌평면.
- right — 카메라 절두체 우평면.
- top — 카메라 절두체 상평면.
- bottom — 카메라 절두체 하평면.
- near — 카메라 절두체 근평면.
- far — 카메라 절두체 원평면.
절두체란?
시야에 보이는 영역을 표현한 입체이다.
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