(준비) Line으로 선 만들고 메쉬 배치하기
Geometry를 이용해 광선을 시각적으로 보기
레이캐스터에서 쏘는 광선은 눈에 보이지 않기 때문에 시각적으로 보이도록 광선과 동일한 위치에 geometry를 이용해 광선 그리면 된다.
/* Mesh 만들기 : Geometry를 이용해 광선을 시각적으로 보기 */ // 선의 시작점과 끝점을 정의 const lineMaterial = new THREE.LineBasicMaterial({ color: "yellow" }); const points = []; points.push(new THREE.Vector3(0, 0, 100)); // 모니터 바깥 방향 (화면에서 앞쪽) points.push(new THREE.Vector3(0, 0, -100)); // 모니터 안쪽 방향 (화면에서 뒤쪽) // 정해진 두 점을 잇는 형태 const lineGeometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(points); // 광선의 위치를 시각화 하기 const guide = new THREE.Line(lineGeometry, lineMaterial); scene.add(guide);
- BufferGeometry는 기본 geometry이며, 임의로 포인트를 설정할 수 있다.
- 포인트를 이어주면서 geometry 형태를 만들어 선을 만들면 된다.
광선에 맞을 물체 생성
// 광선에 맞을 물체 생성 const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); const boxMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "plum" }); const boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial); boxMesh.name = "box"; const torusGeometry = new THREE.TorusGeometry(2, 0.5, 16, 100); const torusMaterial = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: "lime" }); const torusMesh = new THREE.Mesh(torusGeometry, torusMaterial); torusMesh.name = "torus"; scene.add(boxMesh, torusMesh); const meshes = [boxMesh, torusMesh];
- boxMesh, torusMesh를 배열로 넣은 이유는 물체를 움직이게 하면서 광선에 맞았는지 체크할 때 배열에 넣어놔야 한 번에 체크하기가 편하다.
특정 광선을 지나는 메쉬 체크하기
Raycaster 만들기, 광선 세팅
/* Raycaster 만들기 */ const raycaster = new THREE.Raycaster(); function draw() { /* Raycaster 세팅 */ const origin = new THREE.Vector3(0, 0, 100); // 광선을 쏘는 출발점 const direction = new THREE.Vector3(0, 0, -100); // 광선을 쏘는 뱡향 direction.normalize(); // 정규화된 벡터로 변환해주는 함수 raycaster.set(origin, direction); renderer.render(scene, camera); renderer.setAnimationLoop(draw); }
- 위치는 Vector3로 설정하면 된다.
- THREE.Raycaster를 사용할 때, 방향 설정은 중요한 요소다.
- 레이캐스터의 방향은 정규화된 벡터여야 한다.
- 이는 벡터의 길이를 1로 맞추는 것을 의미한다.
const direction = new THREE.Vector3(0, 0, -100); direction.normalize(); // 정규화된 벡터로 변환해주는 함수 console.log(direction.length()); // 1 // const direction = new THREE.Vector3(0, 0, -1);과 동일한 코드가 된다.
- const origin = new THREE.Vector3(0, 0, 100); // 광선을 쏘는 출발점
- 광선의 출발점은 모니터 바깥 방향과 동일한 위치로 설정하면 된다.
- points.push(new THREE.Vector3(0, 0, 100)); // 모니터 바깥 방향 (화면에서 앞쪽)
- const direction = new THREE.Vector3(0, 0, -1); // 광선을 쏘는 뱡향
- 광선의 방향은 모니터 안쪽 방향과 동일한 위치로 설정하면 된다.
- 단, 정규화된 벡터여야 한다.
- points.push(new THREE.Vector3(0, 0, -100)); // 모니터 안쪽 방향 (화면에서 뒤쪽)
- 크기와 상관없이 방향만 같다면 동일한 방향으로 인식되므로, new THREE.Vector3(0, 0, -1)처럼 길이 1인 벡터로 설정해도 방향은 동일하다.
Raycaster 만들기, 특정 광선을 지나는 메쉬 체크하기
/* Raycaster 만들기 */ const raycaster = new THREE.Raycaster(); function draw() { /* Raycaster 세팅 */ const origin = new THREE.Vector3(0, 0, 100); // 광선을 쏘는 출발점 const direction = new THREE.Vector3(0, 0, -1); // 광선을 쏘는 뱡향 raycaster.set(origin, direction); // 특정 광선을 지나는 Mesh 체크하기 const intersects = raycaster.intersectObjects(meshes); intersects.forEach((item) => { console.log(item.object.name); }); renderer.render(scene, camera); renderer.setAnimationLoop(draw); }
intersectObjects을 map을 돌린 이유

- const intersects = raycaster.intersectObjects(meshes);
- 광선에 박스만 맞았는데 결과 값이 2개 나오는이유
- 박스의 앞면과 뒷면이 맞아서 광선에서 2개를 지났다 체크 된 것
- 각 mesh 이름을 지정해주고 mesh 이름으로 광선이 지나갔는지 체크하면 된다.
Raycaster 만들기, 물체 애니메이션 추가 + 광선이 관통하면 색상이 변경되도록 설정
/* Raycaster 만들기 */ const raycaster = new THREE.Raycaster(); /* 그리기 */ const clock = new THREE.Clock(); function draw() { const time = clock.getElapsedTime(); boxMesh.position.y = Math.sin(time) * 2; torusMesh.position.y = Math.cos(time) * 2; // 기본 색상 설정, 광선이 관통하지 않았을 때 boxMesh.material.color.set("plum"); torusMesh.material.color.set("lime"); /* Raycaster 세팅 */ const origin = new THREE.Vector3(0, 0, 100); // 광선을 쏘는 출발점 const direction = new THREE.Vector3(0, 0, -1); // 광선을 쏘는 뱡향 raycaster.set(origin, direction); // 특정 광선을 지나는 Mesh 체크하기 const intersects = raycaster.intersectObjects(meshes); intersects.forEach((item) => { // 광선이 관통하면 색상이 변경되도록 설정 item.object.material.color.set("red"); }); renderer.render(scene, camera); renderer.setAnimationLoop(draw); }
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