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    GraphQL 서버와 통신하지 않고 Apollo Client 캐시에서 직접 데이터를 읽고 쓰기

    GraphQL 서버와 통신하지 않고 Apollo Client 캐시에서 직접 데이터를 읽고 쓰기

    client.writeFragment을 사용해 사용자의 이메일 인증 상태를 즉시 반영 시키기import { useApolloClient } from "@apollo/client";const client = useApolloClient();client.writeFragment({ id: `User:${userData.me.id}`, // 수정할 객체의 ID fragment: gql` fragment VerifiedUser on User { verified } `, data: { verified: true // 캐시에 'verified' 필드를 true로 업데이트 }}); https://www.apollographql.com/docs/react/caching/cache-..

    재질, MeshStandardMaterial (MeshPhongMaterial과 비교)

    재질, MeshStandardMaterial (MeshPhongMaterial과 비교)

    MeshPhongMaterial와 MeshStandardMaterial 차이점 속성MeshPhongMaterialMeshStandardMaterial 렌더링 모델Blinn-Phong 쉐이딩 (전통적인 렌더링 방식)물리 기반 렌더링 (PBR, Physically Based Rendering)주요 속성- specular: 반사광 색상 및 강도 - shininess: 광택 정도- roughness: 표면 거칠기 - metalness: 금속성광택 표현shininess 속성으로 조정 가능roughness 속성으로 자연스러운 거칠기 표현금속성 표현지원하지 않음metalness 속성으로 금속성 표현 가능텍스처 맵 지원- map: 기본 컬러 맵 - bumpMap: 표면 굴곡 표현- map: 기본 컬러 맵 - rough..

    재질, MeshLambertMaterial, MeshPhongMaterial

    재질, MeshLambertMaterial, MeshPhongMaterial

    MeshLambertMaterial조명이 있는 환경에서 사용할 수 있는 기본적인 재질이다.확산 반사(diffuse reflection)를 사용해서 빛을 계산한다.광택이나 반사가 없다.비교적 가벼운 계산을 요구하기 때문에 성능이 중요한 경우에 적합하다.  MeshPhongMaterialPhong 쉐이딩을 사용하는 재질로, 광택과 반사를 처리할 수 있다.스펙큘러 반사(specular reflection, 하이라이트)를 표현할 수 있어서 금속, 유리 등과 같은 광택이 있는 표면을 표현하는 데 적합하다.MeshLambertMaterial보다 더 복잡한 계산을 요구하지만, 더 사실적인 결과를 제공한다.두 재질 모두 빛과의 상호작용을 기반으로 하지만, MeshLambertMaterial은 단순한 확산 반사를 제공하..

    재질, MeshBasicMaterial

    재질, MeshBasicMaterial

    MeshBasicMaterial Three.js에서 자주 사용되는 재질 중 하나이다.이 재질은 단순한 색상, 텍스처를 물체에 적용하며, 조명이나 광원의 영향을 받지 않는 것이 특징이다.빛, 그림자 영향을 받지 않기 때문에 입체감이 없다.Three.js에서 성능이 가장 우수한 재질 중 하나이다. 그 이유는 조명이나 복잡한 계산이 필요 없기 때문이다.결론적으로 MeshBasicMaterial은 성능 면에서 매우 효율적이며, 조명이 필요 없는 단순한 3D 모델이나 UI 요소, 배경 오브젝트 등에 사용하면 성능 최적화에 도움이 된다.